Jouez à MW3 multijoueur sur le cloud à 120FPS 4K !

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Jouez à MW3 multijoueur sur le cloud à 120FPS 4K !

Table of Contents

  1. Introduction
  2. Modern Warfare 3: Multiplayer on the Cloud
    • 2.1 What is Modern Warfare 3?
    • 2.2 Benefits of Cloud Gaming
  3. testing the Ultimate Tier
    • 3.1 Gameplay Settings and Resolution
    • 3.2 Low Latency and Enhanced Experience
  4. Smooth Gameplay and Improved Performance
    • 4.1 Transitioning from PC to Cloud
    • 4.2 Eliminating Packet Burst Issues
    • 4.3 Analyzing Deaths and Mistakes
  5. Cloud Gaming vs Local PC
    • 5.1 The Fluidity of Gameplay
    • 5.2 Aim and Movement Experience
    • 5.3 Lag-Free and Smooth Performance
  6. A Call of Duty Player's Perspective
    • 6.1 Experience and Skill Level
    • 6.2 The Viability of Cloud Gaming
    • 6.3 Comparing with Consoles
  7. Considerations for Optimal Experience
    • 7.1 Proximity to Servers
    • 7.2 Fine-Tuning and Adjustments
  8. Conclusion
  9. FAQ
    • 9.1 Can everyone benefit from cloud gaming?
    • 9.2 What if my ping to the server is high?
    • 9.3 How does cloud gaming compare to consoles?
    • 9.4 What are the advantages of the Ultimate tier?
    • 9.5 Where can I find more cloud gaming content?

💥 Modern Warfare 3: Multiplayer on the Cloud 💥

Qu'est-ce que vous obtenez lorsque vous jouez au multijoueur de Modern Warfare 3 sur le cloud ? Est-il possible de rivaliser efficacement ? Aujourd'hui, nous sommes ici pour répondre à cette question et les résultats pourraient vous surprendre. Ce que vous voyez ici est du gameplay de Modern Warfare 3, joué sur le niveau ultime de gfor.st, avec tous les paramètres poussés au maximum. Le jeu fonctionne à une résolution 4K magnifique, à plus de 120 FPS sans aucune chute en deçà. C'est vraiment le témoignage de la puissance de ces lames de serveur de l'ultime niveau gfn. Mais plus important encore, il s'agit ici d'un gameplay qui fonctionne à partir d'un serveur qui est proche de chez moi. Enfin, un serveur qui n'a qu'environ 20 à 23 ms de ping. Je peux vous dire tout de suite qu'avec cette latence, l'expérience est vraiment différente de celle que j'ai eue lors de ma première vidéo d'impressions, où je jouais avec un serveur beaucoup plus éloigné. Mais cela suffit. Parlons plutôt du jeu lui-même, de comment il se sent et de ce que cela donne du point de vue du spectateur.

La vidéo présente une partie de Gun Game, enregistrée directement à partir d'un serveur gfn. Pour être plus précis, j'ai joué localement pendant quelques heures avant de passer à gfn. Il s'agit du premier jeu auquel je joue sur ce serveur. J'Avais deux raisons de le faire. Premièrement, je voulais m'assurer de pouvoir continuer à jouer avec mes adversaires du même niveau grâce à la mise en correspondance des compétences. Toute personne qui joue à Call of Duty depuis un certain temps sait à quel point cela peut être ennuyeux. Mais je voulais aussi m'assurer que ce test serait juste. Deuxièmement, je voulais vraiment pouvoir passer facilement de mon PC local au cloud et voir s'il y aurait une différence notable. Et j'ai effectivement remarqué quelque chose. J'ai immédiatement constaté que je ne souffrais plus de rafales de paquets, un fléau qui affectait mon expérience PC locale depuis le lancement de Modern Warfare 3. Mieux encore, je suis heureux de dire que c'est la seule véritable différence que j'ai remarquée. Le jeu était incroyablement fluide et je n'ai eu aucun problème pour m'adapter ou même ressentir le besoin d'ajuster ma visée. Le mouvement et le ciblage étaient parfaits. Tout était incroyablement fluide.

J'ai décidé de mettre en ligne la partie complète de Gun Game, y compris les morts, simplement parce que je ne voulais pas montrer uniquement les moments forts. Il est important d'analyser également les moments où nous avons été tués et de déterminer si nous en étions vraiment responsables. Et je dois dire que chaque mort dans ce clip est due à mon erreur. J'ai soit engagé des combats défavorables soit révélé ma présence à l'ennemi. J'ai même utilisé une arme sans réaliser qu'il s'agissait d'un fusil à pompe individuel au lieu d'un automatique. Et bien sûr, je suis tombé dans le Piège classique de ne pas regarder le point rouge de l'UAV sur la mini-carte, ce que j'aurais dû remarquer plus tôt. Ce qui est intéressant, c'est qu'il n'y a eu aucune sorte de bégaiement, de lag ou de problème de visée. En général, j'étais assez précis et j'ai simplement perdu des combats. C'est très encourageant, car ce genre de problème risquerait de rendre le multijoueur impraticable.

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