ゲイのAIキスがシムズを救った衝撃の瞬間

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ゲイのAIキスがシムズを救った衝撃の瞬間

テキストコンテンツ:「ザ・シムズは、公衆の場での自動的な放尿、致命的なプールでのスキャンダル、そしてお祭り騒ぎの赤ちゃんによる湯に浸ったシーンなどで知られるゲームで、なぜか国際的なセンセーションとクィアコミュニティの礎となりました。これはクラブケーキですが、タイミングよく二つのAIレズビアンの間で一つの突発的なキスがあったおかげで、シムズシリーズ全体は終わりました。でも、それはあの時にならなければ、シムズシリーズは花咲かずに終わったでしょう。それでは、シムズの始まりについて詳しく見ていきましょう。」

シムズの歴史 シムズは、19番目のシムブランドのゲームとしてリリースされましたが、関係者はこのゲームがゴールに到達するかどうか自信がありませんでした。開発者たちは、このゲームが彼らの上司にとってあまりにも平凡すぎると心配していました。しかし、後にわかったことですが、人々は普段の生活の最も平凡な部分をコントロールすることを望んでいたのです。新しい趣味を試してみたり、ラブドールを早送りしている間、お隣さんを庭に誘い込んで素早く窓のない小さな部屋を建て、その中で彼らが自分の汚物に耐えるのを見たり、そんな些細な楽しみさえも、日常の生活ではほとんど実現できません。特に子供たちにとっては、制限される行動のリストはずっと長いものです。一つ間違えれば、次の10年間は社会的に孤立した存在になってしまいます。

1999年にシムズが発売されたとき、多くの変わり者たちは、現実の生活では経験できない相互作用や活動をシミュレートする方法を手に入れました。インテリアデザインを模倣するために作られたゲームが、クィアな人々にとっては、承認と共感の源となりました。このフランチャイズは本当にその方向に進んでいきました。シムズ2では、同性カップルが赤ちゃんを養子にすることができ、"Joined Union"という言葉で表される結びつきに入ることができました。2004年時点で、EAはまだそれを結婚とは呼ぶことはしませんでした。しかし、2014年には、性別を単なる男性的や女性的なステレオタイプのショートハンドとして使うのをやめ、単に個々の行動に焦点を当てるようになりました。シムズ4は、おしっこをする際に立ったり座ったりするかを直接尋ねる唯一のゲームです。私は座っておしっこをします。それは私について特別なことではありません。

2022年には、It Gets Betterプロジェクトと協力し、肉体的な魅力とロマンチックな魅力、またはその両方の区別や欠如を含めるなど、いくつかの進展がありました。シムズのキャラクター作成ツールは、重要な人生の教訓を示しています。性別や性別に束縛されることなく、独自の人格を構築することができるのです。私の代名詞は「us-a」ですが、ゲームを開発する会社であるMaxisとElectronic Artsは、常に包括性について優れた実績を持っていたわけではありません。シムズの開発の数年前、シムコプターフィアスコと呼ばれる事件がありました。ゲーム内の「積極的に異性愛的なビンボNPC」との反応に対して、シムコプターフィアスコでは、シャツを着ていない男性たちがスピードでビキニ姿で現れ、お互いを抱擁したりキスし続けるイースターエッグがプログラマによって追加されました。

このフィアスコにより、ゲイのデザイナーであるプログラマが解雇され、LGBTQコミュニティの中での会社の評判が悪くなりました。シムズを作成するチームには、関係性のプログラミングがいわゆる「ヘテロセクシスト」と「モノセクシスト」だったことがわかりました。同性間のロマンチックな関係を可能にする簡単な修正案を示したデザイナーのドン・ホプキンスは、「それに反感を抱く人は成長し、人生を送る必要がある」と主張しました。「そして、もしかしたら私たちのゲームが彼らをそのクエストの中で助けるかもしれない」と彼は付け加えました。しかし、最終的に、さらに一人の開発者、パトリック・J・バレットIIIが参加することで、シムズは積極的な表現を実現することとなりました。

新入社員であるバレットIIIは、古い指示を受け取ったが、彼の上司はすぐにバケーションに行ってしまったため、彼に忙しい仕事を任せるために与えられたのでした。しかし、彼に与えられたコードは適切に更新されていなかったのです。シムズが同性同士のキスの能力を積極的にプログラムから排除することが決定されていたのですが、誰もバレットIIIには何も伝えていませんでした。1999年のE3エキスポのデモ用に簡単なデモを作成していた彼は、二人の女性シムズが考えられないことをしたのを目撃しました。結婚式のシーンで、二人の女性シムズがキスをしました。それが、エキスポ全体で最も注目を集め、EAのマーケティング予算で手に入るような宣伝効果を上回るメディアの注目を集めます。EAはそれを取り消すことができませんでした。そこで、バレットIIIはシムズの中でクィアな存在を定着させるためのコードを作成しました。彼は、キスを含むロマンティックな相互作用に基づいて、シムのセクシュアリティを判断するコードを作成しました。性別や近さではなく、単純な人間の相互作用に基づいたものです。

まとめると、バイナリに基づく世界観を解体するには多くの作業が必要ですが、さまざまな要素を受け入れることは非常に価値があります。もっと簡単な例え話で言えば、もし世界観が2つの選択肢だけに基づいているなら、それを解体するために多くの作業が必要ですが、多様性を受け入れる価値があります。もしそれがあなたにとって高尚すぎると思われたなら、バレットの説明で終わりにしましょう。「どうやらストレートの男性たちは、2人のレズビアンをコントロールするアイデアが大好きなようですね」と彼は言います。

ハイライト

  • ザ・シムズは、人々が普段の生活では実現できない行動をシミュレートすることができるゲームです。
  • シムズのフランチャイズはクィアコミュニティに特に支持されており、包括性に重きを置いて開発が進められています。
  • 初期のシムズゲームは明示的なホモフォビアを排除しましたが、アクティブな表現ではありませんでした。
  • シムズの開発者たちは、ゲーム内の関係性のプログラミングにおいてヘテロセクシストな考え方を持っていたことに気づきました。
  • パトリック・J・バレットIIIの存在により、シムズは積極的な表現が導入されました。

FAQ Q: シムズはいつ発売されましたか? A: シムズは1999年に発売されました。

Q: シムズの開発者はなぜクィアコミュニティに重点を置いていますか? A: シムズは、クィアな人々にとって、自己肯定や共感の手段となるゲームとして広く受け入れられています。

Q: シムズの初期のバージョンでは、どのような制限がありましたか? A: 初期のバージョンでは、同性同士のキスなどの積極的な表現はありませんでした。

Q: シムズの開発者は、どのようにプログラミングの考え方を変えましたか? A: 開発者たちは、シムズ内の関係性のプログラミングにおいてヘテロセクシストな考え方を排除し、積極的な表現を取り入れることにしました。

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