Unityでのコンタクトステアリングの実装手順
マーカーペン
目次
- 導入
- スクリプトの作成
- パラメータの設定
- ギズモの表示
- ビヘイビアの実装
- 障害物回避ビヘイビアの実装
- シークビヘイビアの実装
- ビヘイビアの設定
- エネミーの移動処理の実装
- まとめ
- よくある質問
導入
このビデオでは、Unityでのコンタクトステアリングの実装を完了させるために、3つの新しいスクリプトの作成を行います。具体的には、STRINGビヘイビア、obstacle avoidanceビヘイビア、sickビヘイビアを作成します。それでは、障害物回避ビヘイビアから始めましょう。
スクリプトの作成
まず、障害物回避ビヘイビアのスクリプトを開き、コードを貼り付けます。スクリプトの先頭部分で、継承に使用するクラスをModel Behaviorではなく、Steering Behaviorクラスに変更することに注意してください。
パラメータの設定
障害物回避ビヘイビアでは、いくつかのパラメータを設定します。まず、プライベートなfloat型のradiusとagent collider sizeを設定します。radiusは障害物検出に使用するもので、重要度の計算や障害物の回避のために使用されます。distanceがcolliderのサイズ以下である場合、障害物に近づくほど重要度が高くなるように設定します。
ギズモの表示
障害物回避ビヘイビアでは、障害物の方向を示すためにギズモを使用します。そのために、プライベートなBallShowGizmoとfloat配列のDangersResultTempを作成します。
ビヘイビアの実装
障害物回避ビヘイビアの実装
まず、public overrideメソッドを作成します。このメソッドは、float配列のDangerとfloat配列のInterestの2つの値を返すようになっています。このメソッドでは、AIデータと障害物を検出した際、適切な値をそれぞれの配列に入れて返します。
シークビヘイビアの実装
次に、シークビヘイビアの実装を行います。まず、public staticクラス"directions"を作成し、8方向のVector2を定義します。次に、GetSteeringメソッドをオーバーライドし、興味のある方向を計算してInterest配列に入れます。
ビヘイビアの設定
障害物回避ビヘイビアとシークビヘイビアのスクリプトをエネミーに追加します。
エネミーの移動処理の実装
エネミーの移動処理を行います。SteeringBehaviorsのリストから各ビヘイビアのDangerとInterestを取得し、エネミーの移動方向を決定します。
まとめ
以上がコンタクトステアリングの実装の手順です。障害物回避ビヘイビアとシークビヘイビアを使用して、エネミーの移動を制御することができます。
よくある質問
Q: エネミーの移動範囲を制限する方法はありますか?
A: エネミーの移動範囲を制限するには、コライダーやトリガーを使用してエリアを設定し、エネミーがその範囲を超えないように制御することができます。
Q: エネミーが障害物を回避する際の動きをカスタマイズする方法はありますか?
A: スクリプト内のパラメータを調整することで、エネミーの障害物回避の動きをカスタマイズすることができます。例えば、回避の重要度や障害物との距離に応じた移動速度の調整などが可能です。
Q: 他のビヘイビアを追加する方法はありますか?
A: 新しいビヘイビアを追加するには、新しいスクリプトを作成し、必要なロジックを実装します。その後、エネミーオブジェクトにスクリプトを追加し、ビヘイビアのリストに追加することで、新しいビヘイビアをエネミーに適用することができます。
Q: エネミーが目標にたどり着かない場合の対処方法はありますか?
A: パラメータや条件を調整することで、エネミーが目標にたどり着けるようにすることができます。例えば、目標に到達したかどうかを判定するしきい値を変更したり、目標から逸れた場合に新しい目標を選択するロジックを追加することができます。
Q: 他のオブジェクトとの衝突を避ける方法はありますか?
A: オブジェクト同士の衝突を避けるためには、Rigidbodyコンポーネントを使用して物理演算を適用し、衝突を検知して反応するロジックを追加することができます。また、Raycastなどの衝突判定メソッドを使って、衝突が起きる前に進路を変更することもできます。