Unreal Engine 5 チュートリアル - AI Part 7: パトロールパスの進化

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Unreal Engine 5 チュートリアル - AI Part 7: パトロールパスの進化

テーブルの内容:

  1. イントロダクション
  2. AIパトロールシステムの作成
  3. パトロールパスポイントの追加機能
  4. パトロールパスアウトカムの導入
  5. カスタムイベントの設定
  6. パトロールポイントでのキャラクターの回転
  7. イベントの追加とトリガーの設定
  8. パトロールパスのテストと結果の確認
  9. パトロールシステムの活用
  10. 次のエピソードへの先取り情報

AIパトロールシステムの作成

パトロールパスシーケンスにおいてパトロールパスの作成を行います。AIがパスを辿ることで、特定の場所を巡回する動きを実現します。以前のエピソードでは、AIがパスを辿ることはできましたが、これからはパトロールパスの終端に到達した際の振る舞いについても考えていきましょう。

パトロールパスポイントへの出力設定

パトロールパスポイントに「パトロール終了」または「パトロール方向転換」などの追加の振る舞いを設定することができます。まずは、「パトロール終了」について考えてみましょう。AIが巡回を続けるか、終了するかはパトロールパスアウトカムによって決まります。

パトロールパスアウトカムの設定

パトロールパスアウトカムは、枚挙型enumとして作成しましょう。例えば、「ループ」というアウトカムでは、パトロールパスの終端に到達した時点で最初のポイントに戻るようになります。また、「戻る」というアウトカムでは、パスを逆方向に辿るようになります。その他にも、「停止」や「特定のアクションの実行」といったアウトカムを設定することも可能です。

パトロールポイントでの振る舞いの設定

AIがパトロールポイントに到達した際の振る舞いを設定します。パトロールポイントでの振る舞いをトリガーするために、カスタムイベントを作成し、パトロールポイントにそのイベントを呼び出すように設定します。具体的な振る舞いとしては、キャラクターの方向転換や、特定のイベントの実行などが考えられます。

パトロールシステムの最終テストと結果の確認

最後に、作成したパトロールシステムをテストし、結果を確認します。AIがパトロールパスを辿り、パトロールポイントで予期した振る舞いを行うことができるかどうかを確かめましょう。

次のエピソードで、トリガーの他のセンスについて詳しく見ていきます。それまでの間、視聴者のみなさんはpatreon.com/RyanLaleyで最新エピソードをご視聴いただけます。全てのパトロンの方々に感謝いたします。また、チャンネル登録もお願いします。次回のエピソードでお会いしましょう。

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