Unreal Engine 5のチュートリアル - AIパート6: パトロールパス
目次
- はじめに
- AIの設定
- AIの行動コンポーネントの設定
- パトロールパスの作成と表示
- NPCへのパトロールパスの割り当て
- パトロールパス管理コンポーネントの追加
- パトロールパスの割り当てと設定
- パトロールパスの実装
- ビヘイビアツリーの設定
- パトロールタスクの作成と設定
- パトロールの実行と待機時間の設定
- パトロールパスのテストと改善
- パトロールのテストと目標の視認性
- パトロール中のプレイヤーの検知と追跡
- プレイヤーの見失いと再びのパトロール
🤖 AIのパトロールパスの作成と管理
こんにちは、AIシリーズへようこそ!今回は、AIがパトロールパスを辿るように設定していきます。パトロールパスとは、AIが特定の経路を巡回するための経路情報を指します。では、早速始めましょう!
はじめに
AIのパトロールパスを設定するためには、まず表示するためのパトロールパス指示子が必要です。新しいアクタータイプを作成し、"AIオブジェクト_パトロールポイント"という名前を付けましょう。このアクターには、デバッグ用の見た目を付けるためにシンプルなスタティックメッシュを与えます。デバッグ用素材を作成し、緑色のシンプルなデバッグマテリアルに設定しましょう。このパトロールポイントの位置情報を確認できるようにするため、矢印も追加しましょう。
AIの設定
AIがパトロールパスを辿るためには、AIの行動コンポーネントを設定する必要があります。新しいグループ化クラスを作成し、アクターコンポーネントを選択しましょう。AI行動コンポーネントを追加し、制御パスとパトロールパスを変数として追加しましょう。制御パスはマップとして設定し、パトロールパスの時間を表すためにfloat型を使用します。
NPCへのパトロールパスの割り当て
NPCにパトロールパスを割り当てるためには、作成したAI行動コンポーネントをNPCのアクターに追加します。NPCの詳細パネルでAI行動を選択し、パトロールパスを割り当てることができます。パトロールパスごとにルートを追加し、待機時間を設定しましょう。
パトロールパスの実装
ビヘイビアツリーを使用してパトロールパスを実装しましょう。ランダムな位置への移動ではなく、パトロールパスを選択するためのセレクターを作成します。パトロールパスがない場合は、ランダムな位置への移動を選択します。パトロールタスクのベースとなるタスクブループリントを作成し、その中でパトロールパスの設定と実行を行います。
パトロールパスのテストと改善
作成したパトロールパスをゲーム内でテストし、NPCが正しくパトロールしていることを確認しましょう。また、プレイヤーの検出や追跡、見失い時の挙動などにも対応するよう改善しましょう。
以上がAIのパトロールパスの作成と管理の手順です。次回のエピソードでは、回転やアクションなど、さらなる機能の追加を行います。お楽しみに!
🔍 ハイライト:
- AIのパトロールパスの作成と設定
- NPCへのパトロールパスの割り当て
- パトロールパスの実行と待機時間の設定
- プレイヤーの検知と追跡機能の実装
- パトロールパスのテストと改善の方法
より詳しい説明が必要な場合や、具体的な実装方法について知りたい場合は、次に進む前に質問してください。
FAQ:
Q: AIのパトロールパスは、どのように使われますか?
A: パトロールパスは、AIが特定の経路を巡回するための設定です。NPCにパトロールパスを割り当てることで、ゲーム内で定めた経路を辿るようになります。
Q: パトロールパスの待機時間はどのように設定されますか?
A: パトロールパスの待機時間は、NPCのパトロールルートごとに設定されます。各パトロールポイントごとに待機時間を設定することができます。
Q: プレイヤーがNPCに検出された場合、パトロールパスは中断されますか?
A: はい、プレイヤーがNPCに検出されると、NPCはパトロールパスを中断し、プレイヤーを追跡します。ただし、一定時間プレイヤーを見失うと、NPCは再びパトロールパスを辿ります。
リソース: