ゲームにピクセルアートを自動生成しました

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ゲームにピクセルアートを自動生成しました

目次

  1. ゲーム開発の課題
  2. コードの再訪
  3. マップエディターの作成
  4. マップのシリアライズ
  5. ロックの形状生成
  6. シェーダーの導入
  7. ライティングの追加
  8. ピクセル化
  9. シェーダーのゲームへの組み込み
  10. 結論

🎮 ゲーム開発の課題

こんにちは、みなさん。私はトーマス・ランドールと申します。今回は、根本からC言語でゲームを作成しようとしています。しかし、古いコードの再訪は非生産的で、まるでアルツハイマー病の人に朝食を尋ねるようなものです。

# コードの再訪

過去の自分が残してくれた助言を参考に、新たなゲーム開発プロジェクトに着手しました。プレイヤー、テストアイランド、ハードコードされたチャンクシステム、インベントリ、スキルツリー、魔法の木こりといった様々な要素が既に存在していました。

# マップエディターの作成

マップの手動配置を簡単にするため、マップエディターの作成を試みました。地面セグメントを手動で配置し、移動させることができるボタンを作成しました。

# マップのシリアライズ

マップは、新しいワールドを作成するたびに読み込まれるデータの束になっています。しかし、データの構造が変更された場合、ゲームはその新しいバージョンを正しく読み込むことができません。そこで、マップのシリアライズを実装しました。

# ロックの形状生成

ロックの形状を再現するために、ボロノイアルゴリズムを使用しました。ランダムな要素を加えることで、ロックの形状を作り出すことができます。

# シェーダーの導入

グラフィックス処理ユニット(GPU)にはシェーダーというプログラムがあり、画面に表示する内容を制御します。シェーダー言語であるGLSLを使用して、ピクセルごとにシェーダーを実行しました。

# ライティングの追加

元のイラストに独自の力強さを与えるために、ライティングの追加を行いました。ロックの深さに応じて色を設定し、ランダム要素を加えてロックを自然な雰囲気にしました。

# ピクセル化

ピクセルアートのゲームに合わせて、描画をピクセル化しました。拡大率でピクセルを削除し、自然なピクセル化効果を再現しました。

# シェーダーのゲームへの組み込み

シェーダーコードをゲームに組み込むために、プロセスシェーダーを使用しました。カメラの位置やズームの変換もシェーダー内で正しく処理するようにしました。

# 結論

これらの手順を組み合わせることで、ゲームに手描きのイラストを再現することができました。しかし、まだ改善の余地があります。引き続き開発を進めながら、さらなる磨きをかけていきたいと思います。

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