ダイナミック解像度スケーリングがPCゲーミングに適している理由
テーブル オブ コンテンツ
- 紹介
- モンスターハンターワールドとは
- モンスターハンターワールドのパフォーマンススケーリングについて
3.1 ビジュアルの犠牲とパフォーマンスの関係
3.2 GPUロードの特定の瞬間における問題
- モンスターハンターワールドの動的解像度について
4.1 動的解像度の仕組み
4.2 完璧な動的解像度の実装とは
- バースティネスとパフォーマンスの関係
5.1 解像度のスケーリングの効果
5.2 縦方向解像度のスケーリングと横方向解像度のスケーリングの違い
- 時間的超サンプリングと動的解像度の組み合わせ
6.1 時間的超サンプリングとは
6.2 ゲーム内の解像度の効果
- 動的解像度のパフォーマンスへの影響
7.1 ゲーム内の他の要素によるパフォーマンスへの影響
7.2 効果的な解像度のスケーリング
- 動的解像度が達成できることとできないこと
8.1 GPU以外の要素によるパフォーマンスへの影響
8.2 ボトルネックの影響
- ダイナミック解像度の利点と欠点
9.1 プロとコンのリスト
- まとめ
モンスターハンターワールドのパフォーマンスと動的解像度について
モンスターハンターワールドは、デジタルファウンドリーが報じたPC版のカバレッジでも、ゲームのパフォーマンススケーリングに関して苦戦していると感じました。設定の中には、ビジュアルの品質を犠牲にしすぎたり、パフォーマンスにほとんど影響を与えなかったりするものがあり、特定のタイプのGPU負荷が表示されたときにフレームレートが低下する瞬間もありました。幸いなことに、モンスターハンターワールドには動的解像度のオプションがあり、この設定を使うことでフレームレートの劇的な低下を解消し、望ましいビジュアル設定を維持することができました。しかし、それでも完璧ではありませんでした。まだフレームレートの低下や微小なスタッターがありました。それでは、なぜモンスターハンターワールドの動的解像度はこれをしていたのでしょうか?この問題が気になったので、動的解像度について完全に専用のビデオを作ることにしました。特に、PCタイトルでの動的解像度がますます一般的になっているため、動的解像度は本当にどのように機能し、完璧な実装を構成する要素は何か、について話し合う前に、動的解像度全体の技術的な考慮事項について話しましょう。
ダイナミック解像度の基本的な考え方は非常にシンプルです。GPUでフレームをレンダリングする時間は、それが出力する解像度に比例します。つまり、GPUに十分なメモリ帯域幅がある場合、他のボトルネックがなければ、1080p画像をレンダリングするのに8.3ミリ秒(約120FPS)かかるのと同じフレームを4Kでレンダリングするのには33.3ミリ秒(30FPS)かかります。この考え方は、動的解像度が機能するパラダイムとされています。つまり、負荷が異なるシーンでパフォーマンスを節約したい場合、他の設定やピクセルシェーディング品質を犠牲にすることなく、レンダリング時間を短縮するために解像度をスケールダウンできます。例えば、前の例で1080pの解像度で実行されているGPUがフレームを出力し、8.3ミリ秒(約120FPS)かかったとすると、同じショットを60FPSでレンダリングするためには、必要な解像度を半分にする必要があります。それによって、2715x1527まで可能です。解像度をスケーリングするためには、片方の軸だけをスケーリングダウンすることも理論的には可能です。例えば、2715x1527の代わりに1920x2160にスケーリングダウンすることもできます。このような場合、画像が伸びたように見えるかもしれませんが、心配しないでください。ピクセル自体は適切なアスペクト比を考慮してレンダリングされるため、正しい比率を持っています。ただし、片方の軸だけをスケーリングダウンする場合、解像度のドロップは両方の軸で行われる場合よりも目立ちにくい可能性があります。ゲームの内部の横方向または縦方向にジャギーの多い線が多い場合、解像度の変更の効果は軸ごとに異なります。ダイナミックな解像度についてはここで述べましょう。TNCのシーンでは、縦方向の解像度と横方向の解像度を0.75にスケーリングダウンした場合、1440x810になります。また、横方向の解像度を2.56にスケーリングダウンした場合、1536x864になります。どちらが美しいと感じますか?それともどちらが目立たないと感じますか?ゲームに含まれる縦方向と横方向の線の数によって、解像度の変更の効果が異なります。