NVIDIA-StudioのチュートリアルシリーズでBlenderプロジェクトの概要を紹介!

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NVIDIA-StudioのチュートリアルシリーズでBlenderプロジェクトの概要を紹介!

目次

  1. 導入
  2. チュートリアルシリーズについて
  3. 職業についてのケーススタディ
  4. 映画のオープニングシーケンスの制作
  5. 完全に手続き的なアニメーションの制作
  6. タイトルの付いた映画の制作
  7. 絵画のための完璧なフレームを探している制作
  8. 手続き的なスケートパークの制作
  9. 手続き的なスケートボードの制作
  10. プロシージャルトレイルランニングアニメーションの制作
  11. 結論

😃 チュートリアルシリーズについて

このビデオは、NVIDIAのYouTubeチャンネル「Nvidia Studio」で実施されている、Leading creators of the industryによるチュートリアルを紹介するものです。Nvidia Kings of gpusは、そのソリューションのキーコンポーネントを紹介するために、業界のリーディングなクリエイターが作成したチュートリアルを提供しています。

去年の7月に、私はNvidiaのアートディレクターから、そのチャンネルでシリーズのチュートリアルを作る機会についてのメールを受け取りました。他のクリエイターと比べてまだチャンネルの規模は小さいので、最初は詐欺かなと思いましたが、確認したところ本当に本物の機会でした。

詳細に話し合った結果、私は何でも提案することができるという条件で、それぞれ5〜10パートのビデオで構成されるシリーズを作成することになりました。ビデオの長さはそれぞれ5〜15分です。最も重要なことは、この仕事と引き換えにRTX 4080を手に入れることができることです。この仕事を通じてプロジェクトを迅速に開発することができました。

🎥 手続き型トレイルランニングアニメーションの制作

私は、コンピュータの前にいない時間が増えてきたことに触発された短編映画から、自分にとって完璧なアイデアを見つけました。最終的なアイデアは、トレイルランニングについての完全な手続き型アニメーションを作成することです。

このプロジェクトは、様々な部分から構成されている大規模なプロジェクトですが、大部分はスムーズに進行しました。最新のBlender 3.6のリリースにより、シミュレーションゾーンを使用してプロジェクト全体を試すことができました。

このプロジェクトは、次の4つの異なる技術的なブロックに分けることができます。まず第一に、ジオメトリノードを使用して手続き型の地形を生成することです。次に、テレインの傾斜に応じてキャラクターの走行速度が変わるようにし、走っているか歩いているかに応じて異なるアニメーションが再生されるようにします。さらに、デザインを手続き的に生成することもできれば、さらに素晴らしいです。

地形生成は、スケールブレンディングなどの要素と多くのインスタンシングを使用して比較的簡単に行うことができます。ただし、キャラクターの前方や後方にある要素を計算しないようにするために、ワールドのチャンクシステムを使用する必要があります。

アニメーションのブレンディングは興味深い問題です。私のInstagramのフォロワーは、アニメーションのブレンディングについて早くから実験を行っているのを見たかもしれません。最終的には、異なるアーマチュアの変形修正子の影響をブレンドするために頂点ウェイトを使用しました。

アニメーションのブレンディングによって、足の配置が異なる異なるアニメーション間でブレンドすることができます。私の場合、Mixamoから5つの異なるアニメーション間でブレンドするために、さらに詳細なアニメーションを作成しました。

アニメーションをブレンドする際の課題は、作業サイクルの方がランニングサイクルよりも長いことです。そのため、異なるアニメーション間でブレンドすると、足の配置が異なるため奇妙に見える可能性があります。私はこの問題に取り組むために、NLAストリップの再生ヘッドの位置を使用しました。残念ながら、ドライバは機能しないため、自動計算を使用するためにジオノードデータのドライバ回避策を使用する必要がありました。

手続き的なサウンドデザインを作成することも苦労しました。私はMax MSP、Pure Data、Ableton Live、Reaper、Touch Designerなどを実験しましたが、最終的にはSoundlyなどのサウンドライブラリから環境音のデザインを手続き的に生成することにしました。

最後に、アニメーションをループ可能にすることに取り組みました。手続き的に生成された地形と手続き的に計算されたアニメーションでも、最終位置を開始位置と完全に一致させたかったのです。これは相当な挑戦でしたが、シミュレーションゾーンを数学的な方法で上書きすることで、シミュレーション中に一定の遷移期間中にシミュレーションを上書きすることができました。

プラス、マイナス

Pros:

  • 手続き型アニメーションの制作についての詳細なチュートリアルシリーズ
  • NVIDIAの評価と提携する機会
  • 様々な技術的な課題に取り組む機会
  • クリエイティブなプロジェクトに取り組む機会

Cons:

  • 大規模なプロジェクトであり、多くの努力と時間が必要
  • サウンドデザインなど、いくつかの技術的な課題に苦労する可能性がある
  • チュートリアルシリーズの収益化は保証されない

ハイライト

  • NVIDIAからの認定チュートリアルシリーズ
  • 完全に手続き的なトレイルランニングアニメーションの制作
  • プロシージャルテクニックの活用
  • 地形生成、アニメーションブレンディング、サウンドデザインの課題
  • 今後の展望と追加のバージョンの予定

よくある質問 (FAQ)

Q: このチュートリアルシリーズは無料ですか? A: はい、このチュートリアルシリーズは無料で提供されます。

Q: NVIDIAからのRTX 4080の提供はいつ行われますか? A: RTX 4080は、チュートリアルシリーズの完了後に提供されます。

Q: 他の技術的なブロックも紹介されますか? A: はい、このチュートリアルシリーズは4つの主要な技術的なブロックに分けられており、他のブロックも紹介されます。

Q: このプロジェクトを自分で再現することはできますか? A: はい、このチュートリアルシリーズには再現のための情報がすべて含まれています。自分自身のバージョンを作成することもできます。

参考資料:

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