OpenGLチュートリアル19 - キューマップ&スカイボックス
目次
- 🌟 キューマップとは何ですか?
- 🎨 キューマップの作成方法
- 📝 キューマップの概要
- 🖼️ キューマップの画像パスの準備
- 💻 キューマップのテクスチャ作成
- 💻 キューマップの実装
- 📝 バーテックスシェーダーの作成
- 📝 フラグメントシェーダーの作成
- 🎨 シェーダープログラムの作成
- 🖌️ キューマップの描画
- 🖼️ テクスチャのバインド
- 🎨 キューマップの描画処理
キューマップとは何ですか?
OpenGLにおけるキューマップとは、単純に言えば、キューブの各面に対応する6つの2Dテクスチャを保持する、もう一つのテクスチャのタイプです。キューマップをサンプリングする際には、2Dの代わりに3Dベクトルを指定します。これにより、キューブの6つの面を簡単にサンプリングできます。座標がサンプリングベクトルに対応しているため、UV座標は不要です。キューマップの最も一般的な使用方法は、クワッドスフィアテクスチャリングとスカイボックスです。
キューマップの作成方法
キューマップを作成するためには、まずキューブの頂点とインデックスを書き出し、次に最初のチュートリアルと同様にVAO、VBO、EBOを作成する必要があります。次に、スカイボックスで使用する6つの画像のパスを保持する配列を作成し、他のテクスチャと同様にキューマップテクスチャを作成します。ただし、GL_TEXTURE_2Dの代わりにGL_TEXTURE_CUBE_MAPを使用します。テクスチャが立方体であるため、3方向すべてでテクスチャをクランプする必要があります。このクランプは、シームが表示されないようにするためのものです。
キューマップの実装
キューマップを実装するには、まずスカイボックス用の2つのシェーダーを作成する必要があります。バーテックスシェーダーでは、座標を入力し、テクスチャ座標を出力し、行列変換用のユニフォームを受け取ります。フラグメントシェーダーでは、テクスチャ座標とキューマップをインポートし、fragColorをテクスチャに設定します。
キューマップの描画
最後に、キューマップを描画します。テクスチャをバインドする際には、通常のGL_TEXTURE_2Dの代わりにGL_TEXTURE_CUBE_MAPを使用します。スカイボックスの描画が完了したら、深度テストをデフォルトのGL_LESSに切り替えることを忘れないでください。
ハイライト
- キューマップ:立方体の各面に対応する6つの2Dテクスチャを持つ特別なテクスチャ。
- 実装:バーテックスシェーダーとフラグメントシェーダーを使用して、キューマップを実装します。
よくある質問
Q: キューマップをサンプリングする際に、UV座標は必要ですか?
A: いいえ、キューマップではUV座標は必要ありません。代わりに3Dベクトルを使用します。
Q: キューマップの描画中に見えない部分があるのはなぜですか?
A: おそらく、バックフェースカリングが有効になっており、インデックスが正しい巻き順で書かれていないか、またはスカイボックスの描画中にフェースカリングが無効になっていません。
Q: キューマップのテクスチャを読み取る際に縦方向のフリップを無効にする理由は何ですか?
A: OpenGLでは、通常のテクスチャとは異なり、キューマップのテクスチャは左上隅から始まることが期待されているためです。