적 AI 만드는 법 | (시리즈 파트1)
테이블 목차:
- 소개
- 적 AI 디자인의 중요성
- 적 AI의 행동
3.1. 이동
3.2. 공격
3.3. 방어
- 적 AI의 동작을 트리거하는 이벤트
- 코드 분석
5.1. 변수 선언
5.2. 상태 처리
5.3. 물리 처리
5.4. 방향 전환
- 적 AI 디자인 개선 방법
6.1. 플레이어 추적
6.2. 범위 내 공격
- 마무리
적 AI 디자인: 현실적이고 매료적인 적
지금까지 플레이한 게임 중, 적이 어떤 능력을 가지고 있는지 생각해보세요. 그들이 어떻게 한 몸이든, 스스로 결정을 내릴 수 있는 것 같지 않나요? 그런 경우, 그 게임에는 좋은 적 AI가 있다는 신호입니다. 오늘의 과제는 현실적인 적 AI를 설계하고, 게임을 향상시키는 것입니다. 적 AI 디자인에 고려해야 할 두 가지 요소가 있습니다. 첫째, 적 AI가 가져야 할 동작이나 동작 집합은 무엇인가요? 데모를 위해 우리는 다음 동작만 갖고 있으면 이미 현실적이고 매료적인 적을 만들 수 있습니다. 다행히도, 이러한 동작 집합만으로 이미 현실적이고 매료적인 적 AI를 만들 수 있습니다. 둘째, 이러한 동작을 트리거할 이벤트 또는 입력이 무엇인가요? 한 번 식별하면 이미 절반의 길을 가고 있습니다.
이 아이디어를 쉽게 설명하기 위해 저의 적 AI 코드를 보여 드리겠습니다. 코드를 한 줄씩 설명해 드릴 것입니다. 처음 두 줄에는 중요한 노드들을 참조하는 변수 선언이 있습니다. 여기서는 일단 두 가지 변수만 참조하면 됩니다. "player" 라는 변수는 플레이어를 참조하며, 나머지 변수들은 대부분 이해하기 쉽기 때문에 설명하지 않겠습니다. "velocity"는 적의 움직임을 저장하는 변수이고, "direction"은 적이 왼쪽을 향할지 오른쪽을 향할지 결정하는 값입니다.
이어서 "state"라는 변수는 현재 상태를 저장하기 위한 단일 값 저장소입니다. "States"라는 열거형(Enum)은 동작 집합을 보유하는 역할을 합니다. 여기에는 이 태그에서 정의한 모든 동작들이 들어가게 됩니다. 각 상태에서는 애니메이션도 재생합니다. 만약 루프를 원치 않는다면 마지막 프레임에서 상태를 변경하도록 코드를 변경하면 됩니다. "State"와 "States"가 다르게 사용된 점에 주목해 주세요. "States"는 적의 동작 집합이라면, "State"는 현재 상태 값을 저장합니다. 또한, "match" 키워드가 여기서 중요한 역할을 한다는 것을 이해하는 것도 중요합니다. 이를 통해 쉽게 한 상태에서 다른 상태로 전환할 수 있습니다.
지금부터 이러한 상태가 어떤 역할을 하는지 보여드리겠습니다. 주목할 점은 적이 항상 플레이어를 향하게 되며, "idle" 상태에서 있기 때문에 "idle" 애니메이션이 재생됩니다. 우리가 원하는 것은 적이 공격 가능 상태로 전환되거나, 공격 상태로 변경되는 것입니다. 코드에서 눈치 채는지 모르겠지만, "click" 입력 이벤트를 추가하여 상태를 "attack"로 변경하도록 트리거를 설정했습니다. 조건문을 추가함으로써 공격 상태일 때에는 적이 뒤집히지 않도록할 수 있습니다. 눈치채셨을지도 모르겠지만, 공격 후 적이 즉시 상태를 변경하는 문제가 있습니다. 마지막 프레임을 복제하여 이 문제를 해결할 수 있습니다. 또한 마지막 부분의 조건도 변경해야합니다. 이제 이 두 함수가 어떤 역할을 하는지 설명해 드리겠습니다.
"handle physics" 함수는 중력을 처리하며, 매 프레임마다 y 값에 중력을 추가합니다. 우리는 이동을 할 필요가 없기 때문에 x 값에 "direction" 값을 설정합니다.
"handle flipping" 함수는 "direction" 값을 참조 플레이어와 적의 전역 위치의 차이 값으로 설정한 다음, 정규화(normalizing)하여 방향을 설정합니다. 그리고 그 값에 따라 스프라이트를 뒤집습니다.
여기까지입니다. 다음 시리즈에서는 적이 플레이어를 추적하고 범위 내에 있는 경우 공격하는 방법에 대해 다루겠습니다. 게임을 제작 중이고, 이와 같은 적을 만드는 방법을 알고 싶다면 구독하고 이 비디오를 좋아요를 눌러주세요. 많은 도움이 됩니다.
강조:
- 현실적이고 매료적인 적 AI를 설계하는 방법
- 동작과 행동 집합
- 이벤트 및 입력을 트리거로 사용하여 동작 변경
- 코드의 변수와 함수 설명
- 개선된 적 AI 디자인 방법
장점:
- 현실적인 적 AI를 구현할 수 있다.
- 동작과 이벤트에 대한 자세한 설명과 예제 코드 제공
- 게임 개발자에게 유용한 팁과 트릭 제공
단점:
- 예제 코드가 언어나 엔진에 따라 다를 수 있다.
자주 묻는 질문:
Q: 적 AI의 동작을 추가로 만들 수 있을까요?
A: 네, 가능합니다. 적 AI의 동작은 필요에 따라 추가할 수 있습니다. 코드를 수정하여 새로운 동작을 구현하거나 기존 동작을 수정할 수 있습니다.
Q: 어떻게 적 AI가 플레이어를 추적하는가요?
A: 적 AI는 매 프레임마다 플레이어의 위치를 확인하고 이를 기반으로 움직입니다. 적 AI의 방향을 정하기 위해 플레이어와의 거리를 계산하고, 적 AI가 도달해야 할 위치를 설정합니다.
Q: 적 AI의 공격 사정거리는 설정할 수 있나요?
A: 네, 가능합니다. 공격 사정거리는 코드에서 조건문을 추가하여 설정할 수 있습니다. 플레이어와의 거리를 계산하여 일정 거리 이내인 경우에만 공격하도록 설정할 수 있습니다.
Q: 어떻게 적 AI가 방어 동작을 수행하나요?
A: 방어 동작은 적 AI의 상태와 이벤트를 통해 트리거됩니다. 필요한 동작을 추가하고, 이벤트를 트리거할 수 있는 조건을 설정하여 방어 동작을 구현할 수 있습니다.