Unreal Engine 5로 5분 내에 프로세더 생성하기!

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Unreal Engine 5로 5분 내에 프로세더 생성하기!

Table of Contents

  1. 소개
  2. 프로세더 토양 생성기
  3. 언리얼 엔진 5의 강력함
  4. 나이트와 섬세한 레벨 디테일
  5. 프로세더 프레임워크 플러그인 설치
  6. PCG 그래프 추가와 스케일 조정
  7. 토양 표본 추출과 랜드스케이프 문제 해결
  8. 사용할 바위 선택하기
  9. 자연의 랜덤함과 아름다움
  10. 랜덤 요소를 통한 탁월한 결과물 제작
  11. 긴밀한 프로젝트와 추가적인 팁
  12. 결론

🌱 프로세더 토양 생성기를 이용한 나만의 바위 베드 만들기

바위 베드를 제작하는 도중에 한 번도 똑같은 결과를 얻을 수 없도록 만들었다! 이렇게 바위가 계속해서 새로운 모습으로 변하니 선택지도 무한하다. 바위 베드를 제작한 데는 5.2 버전의 프로세더 생성 프레임워크를 사용했고, 설정에는 단 5분이 걸렸다. 이전에 사용한 이집트 사막 장면과는 비교도 안 되게 아름답다. 이제 어떻게 만들었는지 보여줄게.

1. 소개

나만의 바위 베드를 제작하는 방법을 공유할테니 따라와줘! 이 작업에서 사용한 것들은 Mega 스캔 바위와 바위 토양이다. 그 중에서도 Nani를 사용하는 게 중요하다. 왜냐하면 수백 개나 수천 개의 바위를 생성한다면, 다른 선택지를 고려할 수 없이 단 한 가지 선택밖에 없게 될 것이기 때문이다. 또한 PC의 성능도 감당하지 못하고 폭발할 수도 있다. 진지하게 얘기하자면, Nani를 사용하면 멀리 떨어진 바위들은 메모리의 사용량을 줄이면서도 원하는 대로 자세한 지오메트리를 만들 수 있다. 이게 바로 언리얼 엔진 5가 강력한 이유다. 그래서 멀리 있는 수백, 수천 개의 바위를 표현해도 지오메트리는 작게 사용되기 때문에 가능하다. 자, 다음으로 넘어가자.

2. 프로세더 토양 생성기

일단 프로세더 프레임워크 플러그인이 활성화되어 있는지 확인해야 한다. 그리고 콘텐츠 브라우저에 PCG 그래프를 추가한 후, 이 그래프를 씬에 드래그하여 크기를 조정한다. 이 PCG 그래프 안에서 토지 표면에 점을 생성할 수 있도록 해야한다. 이 작업을 위해서는 서피스 샘플러 노드를 사용한다. 그리고 디버그 모드에서 생성된 점을 확인해보면 토지 위에 제대로 생성되지 않은 것을 알 수 있다. 공중에 떠다니는 바위는 원치 않기 때문에 입력값을 랜드스케이프로 변경해주면 문제가 해결된다. 이제 언리얼에게 어떤 종류의 바위를 사용할 지 알려줘야 한다. 따라서 정적 메시 스포너 노드를 추가하고 바위를 입력값으로 설정한다. 이 시점에서 이미 프로세더 바위 베드가 생성되었다. 하지만 반복되는 대로 치는 바위들은 좋아 보이지 않는다. 자연에서는 아무것도 반복되지 않는다. 그래서 우리도 바위의 회전, 크기, 색상, 텍스처에 랜덤성을 주어 보다 자연스러우면서도 다양한 모습의 바위들이 생성되도록 해야 한다. 다음 단계로 넘어가보자.

2.1 자연의 랜덤함과 아름다움

자연에서는 랜덤성이 중요하다. 나무의 회전, 나무의 크기, 바위의 색상, 바위 위에 자라는 이끼의 질감 등 자연의 모습은 일정하지 않고 복잡하며 디테일한 것이 바로 아름다움을 만들어낸다. 따라서 우리도 이 아름다움을 얻기 위해 장면에 랜덤성을 주어야 한다. 이를 위해 트랜스폼 포인트 노드를 추가하고 회전 오프셋과 크기를 조절해 원하는 모습을 찾는다. 이렇게 바위들이 랜덤하게 생성되면 완성이 된다. 실제로 우리는 여기서 다 끝났다. 이제 우리는 볼륨을 이동시키면마다 전혀 다른 모습의 바위 베드를 얻을 수 있으며 선택의 폭도 무한하게 된다. 심지어 산길의 경사면에 위치해도 같은 결과를 얻게 되는 것이다. 이 작업은 간단한 것이지만, 다음 단계로 넘어가면 더욱 탁월한 모습을 구현할 수 있다. 이런 점에서 추가적인 지침을 알려주겠다.

3. 긴밀한 프로젝트와 추가적인 팁

현저하게 실제와 닮은 모습을 위해서는 몇 가지 팁을 알아두는 게 좋다. 첫 번째로, 모델링 탭에서 라티스 도구를 사용해 바위 토양 모양을 변형하는 것을 추천한다. 왜냐하면 평평한 토양을 경사면에 놓으면 모서리가 드러날 수 있는데, 이는 실제 환경에서는 적절하지 않다. 이 때문에 라티스 도구로 도형을 변형해주면 더욱 실제와 유사한 결과물을 얻을 수 있다. 두 번째로, 형태가 실제와 비슷하지 않다면 트랜스폼 노드와 서피스 샘플러 노드를 계속해서 조절해보는 것도 좋다. 이 때 포인트 부분에서 형태의 수를 조절하여 세밀한 조정이 가능하다. 최대한 실제와 비슷하고 훌륭한 모습을 얻고 싶다면 자체 요소를 추가하여 차별화시킬 수도 있다. 프로세더로 생성한 바위들과는 다른 중심요소를 추가함으로써 실제와 랜덤함의 대비를 확실히 할 수 있다. 이런 팁들을 활용하면 실제로 언리얼 엔진이 이 기술을 발표할 당시 사용한 것과 동일한 결과물을 얻을 수 있다. 하지만 언리얼 엔진만이 이런 기술을 처음 적용한 것은 아니라는 것을 나중에 소개하겠다.

그럼 이 비디오를 끝까지 시청해준 당신께 감사의 말을 전하며, 더 많은 비슷한 콘텐츠를 보고 싶다면 구독 버튼을 눌러주세요! 이제 다음으로 넘어가보자.

4. 결론

프로세더 토양 생성기를 이용하여 나만의 바위 베드를 제작하는 과정을 소개했다. 언리얼 엔진 5의 강력함과 나이트를 통한 레벨 디테일 조절 기능, 프로세더 프레임워크 플러그인을 설치하고 씬에 PCG 그래프를 추가 및 스케일 조정하는 방법, 토양 표본 추출 및 랜드스케이프 문제 해결 방법, 사용할 바위 선택하기, 자연의 랜덤함과 아름다움 구현 방법 등을 순서대로 설명했다. 랜덤 요소를 통해 탁월한 결과물을 제작하고, 추가적인 팁을 제공했다. 프로세더 토양 생성기를 사용해 자신만의 복잡하면서도 실제와 유사한 모습을 가진 바위 베드를 제작해보자. 이런 프로젝트는 상세한 작업이 필요하지만, 추가 팁을 통해 놀라운 결과물을 얻을 수 있다. 이러한 방식으로 현실감 있는 시네마틱 트레일러나 VR 작품에 활용해보는 건 어떨까? 언리얼 엔진의 새로운 기술과 프로세더 토양 생성기의 활용을 통해 더욱 진보된 결과물을 만들어보자. 이 프로젝트에 관심이 있다면 이 YouTube 채널에서 우리의 이전 비디오를 확인해보고 앞으로의 과정을 함께 지켜봐주길 바란다.

Note: The above translation may not be entirely accurate. Please review it for any errors or inconsistencies.

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