Integração PhysX no Lumberyard: Adicionando Componentes de Terreno, Collider e Corpo Rígido
Tabela de Conteúdos
- Introdução
- Integração do PhysX no Lumberyard
- Componentes do PhysX no Lumberyard
- Collider do PhysX
- Corpo Rígido do PhysX
- Terreno do PhysX
- Configuração inicial
- Criação de uma entidade básica
- Uso de malhas para objetos
- Adição de componentes PhysX
- Uso de corpo rígido
- Uso de collider
- Atribuição de forma ao collider
- Teste da entidade criada
- Ativação do terreno para colisões
- Adição do componente de terreno do PhysX
- Especificação das colisões para o terreno
- Teste das colisões com o terreno
- Depuração e visualização das colisões
- Ativação das informações de depuração
- Desativação da visualização das colisões
- Outras opções de depuração disponíveis
- Próximos passos e recursos adicionais
- Como criar materiais físicos personalizados
- Links para documentação e recursos adicionais
- Conclusão
🌲 Física no Lumberyard: Introduzindo a Integração do PhysX
No Tutorial de hoje, vamos explorar a primeira parte da integração do PhysX no Lumberyard, apresentando os novos componentes disponíveis neste recurso. Vamos começar com uma visão geral desses componentes e, em seguida, passar para a configuração inicial para podermos ver as colisões acontecendo. Prepare-se para descobrir como a física pode desempenhar um papel integral na sua experiência de simulação e jogabilidade! Mas antes, vamos nos apresentar.
🤝 Apresentando nossa equipe
Eu sou Joshua Rainboldt, designer de experiência do usuário líder na equipe do Lumberyard, e estou empolgado em estar aqui com você. E ao meu lado está John Diaz, designer de tutoriais. Estamos ansiosos para mostrar o que conseguimos integrar no motor e como isso vai nos proporcionar várias capacidades usando uma das APIs mais conhecidas. Prontos para começar? Vamos lá!
Configuração Inicial
Antes de mergulharmos nas funcionalidades do PhysX no Lumberyard, é importante garantir que tudo esteja configurado corretamente. Primeiro, vamos abrir um novo nível e salvá-lo. Dessa forma, começaremos com um mundo padrão vazio. Em seguida, iremos criar uma entidade básica para a qual adicionaremos os componentes do PhysX. Vamos iniciar com Algo simples, como uma bola.
🎾 Criação de uma entidade básica
Para criar a bola, iremos utilizar um objeto de malha. No menu do Lumberyard, digite "malha" para acessar as opções de renderização de malha. Selecionaremos a malha desejada para a bola e a adicionaremos como componente à entidade. Agora que temos a bola criada, precisamos configurar os componentes necessários para permitir que ela caia.
⚙️ Componentes do PhysX no Lumberyard
Existem dois componentes essenciais para que a bola possa cair: o Rigid Body (corpo rígido) e o Collider (colisor). O Rigid Body é responsável por simular a queda e a gravidade atuando sobre a bola. O Collider, por sua vez, determina as colisões da bola com outros objetos. No Lumberyard, esses componentes do PhysX estão integrados de forma intuitiva e familiar. Basta adicionar os componentes Rigid Body e Collider à entidade da bola.
🧊 Atribuindo forma ao Collider
Para definir a forma específica do Collider da bola, podemos ajustar suas propriedades, como a forma geométrica a ser utilizada. Por exemplo, podemos escolher uma forma de esfera para representar a bola. Após fazer essa configuração, basta salvar e testar a bola em execução para verificar o resultado.
🌍 Ativação do terreno para colisões
Agora que a bola está caindo corretamente, é importante garantir que ela colida com o terreno. Para isso, precisamos ativar o terreno como um objeto de colisão. Utilizando o componente dedicado de terreno do PhysX, podemos definir as propriedades de colisão do terreno. Por padrão, configuraremos o terreno para colidir com todos os objetos. Salve as alterações e execute o teste novamente para ver a bola colidindo com o terreno.
🔍 Depuração e visualização das colisões
Durante o processo de desenvolvimento, é útil ter informações visuais para depurar problemas de colisão. Você pode ativar essas informações por meio do console de depuração. O Lumberyard também oferece opções para desativar a visualização das colisões, caso seja necessário. Veremos mais opções de depuração disponíveis e como utilizá-las em nossa documentação.
✨ Próximos passos e recursos adicionais
Neste tutorial, demos uma visão geral dos primeiros passos para utilizar a integração do PhysX no Lumberyard. Com os três componentes que exploramos, você possui todas as ferramentas necessárias para começar a experimentar o que o PhysX tem a oferecer neste ambiente. No próximo tutorial, mostraremos como criar materiais físicos personalizados e aplicá-los a qualquer entidade usando o componente PhysX Collider. Para mais informações detalhadas, acesse a documentação oficial em nosso site. Obrigado por nos acompanhar!