虛擬鳥NPC- AI 控制器和飛走
Table of Contents:
- Intro 🌟
- Cross and Random Walk Behavior
- Colliding with the Crosses
- Implementing Touch Perception
- Adding a Collider
- Detecting Player or Enemy
- Making the Character Fly
- Setting Up Flying Blade Space
- Creating a 1D Blend Space for Flying
- Informing Animation Blueprint
- testing the Flying Functionality
- Avoiding Random Walk While Flying
- Final Preview and Conclusion 🏁
Intro 🌟
在此文章中,我們將探討如何修改AI控制角色的行為。我們希望能夠當AI角色與十字路口碰撞時,讓它們飛起來並飛到別處。我們將逐步介紹如何實現這一功能,包括實現觸碰感知、添加碰撞器、檢測玩家或敵人、使角色飛起來以及設置飛行動畫等。我們將使用藍圖和藍圖接口進行這些操作,讓我們開始吧!
Cross and Random Walk Behavior
在這一部分,我們將首先介紹十字路口和隨機行走行為。這些十字路口不做任何事,只是隨機行走。我們將討論如何實現這一隨機行走行為。
Colliding with the Crosses
當AI角色與十字路口碰撞時,我們希望讓它們飛起來。在這一部分,我們將討論如何實現當AI角色與十字路口碰撞時觸發飛行的功能。
Implementing Touch Perception
在這一部分,我們將討論如何使用觸碰感知來實現對十字路口碰撞的檢測。我們將介紹如何設置觸碰感知器以及觸碰事件處理。
Adding a Collider
為了進一步檢測與十字路口的碰撞,我們需要添加一個碰撞器。在這一部分,我們將介紹如何添加碰撞器並設置其半徑。
Detecting Player or Enemy
為了檢測碰撞的對象是玩家還是敵人,我們需要一種方法來識別它們。在這一部分,我們將介紹如何在AI角色和玩家之間實現檢測。
Making the Character Fly
在這一部分,我們將討論如何使角色飛起來。我們將介紹如何設置飛行的空間並實現相應的動畫。
Setting Up Flying Blade Space
為了實現角色的飛行動作,我們需要設置飛行的融合空間。在這一部分,我們將介紹如何設置飛行的融合空間並調整相關的參數。
Creating a 1D Blend Space for Flying
為了完成飛行動畫的過渡,我們需要創建一個1D融合空間。在這一部分,我們將介紹如何創建飛行動畫的1D融合空間。
Informing Animation Blueprint
為了讓動畫藍圖知道角色正在飛行,我們需要通知它相應的信息。在這一部分,我們將介紹如何在藍圖中傳遞飛行信息。
Testing the Flying Functionality
在這一部分,我們將測試飛行功能的正確性。我們將確保角色在碰撞十字路口時能夠飛走並在空中飛行。
Avoiding Random Walk While Flying
在角色飛行時,我們希望避免它們隨機行走。在這一部分,我們將討論如何在角色飛行時避免其隨機行走。
Final Preview and Conclusion 🏁
在最後一部分,我們將總結整篇文章並展示最終效果。我們還將提供預覽視頻和下載項目文件的鏈接。
Intro 🌟
在這篇文章中,我們將討論如何修改AI控制角色的行為,使其在與十字路口碰撞時能夠飛起來並飛到其他地方。我們將逐步介紹相關的功能和設置,並展示相關的藍圖和動畫。讓我們一步一步看看詳細的實現過程。
Cross and Random Walk Behavior
首先,讓我們討論一下十字路口和隨機行走的行為。這些十字路口只是隨機行走,沒有其他特殊的動作。我們將介紹如何實現這一隨機行走行為。
Colliding with the Crosses
當AI角色與十字路口碰撞時,我們希望讓它們飛起來。為了實現這一功能,我們需要設置碰撞器和觸碰感知來檢測碰撞事件。在這一部分,我們將介紹如何添加碰撞器並設置觸碰感知,使AI角色能夠觸發飛行行為。
Implementing Touch Perception
為了檢測碰撞事件,我們需要使用觸碰感知來檢測碰撞事件。在這一部分,我們將介紹如何實現觸碰感知,並設置相應的碰撞事件處理。
Adding a Collider
為了進一步檢測與十字路口的碰撞,我們需要添加一個碰撞器。在這一部分,我們將介紹如何添加碰撞器並設置其半徑。
Detecting Player or Enemy
為了區分碰撞對象是否為玩家或敵人,我們需要一種方法來檢測碰撞對象的類型。在這一部分,我們將介紹如何檢測碰撞對象的類型,並根據類型採取相應的行動。
Making the Character Fly
在碰撞十字路口時,我們希望使角色飛起來。在這一部分,我們將介紹如何實現角色的飛行功能。我們將討論如何設置飛行空間並修改動畫,使角色看起來正確地飛行。
Setting Up Flying Blade Space
為了實現角色的飛行動作,我們需要設置飛行的融合空間。在這一部分,我們將介紹如何設置飛行的融合空間,以實現順暢的動畫過渡。
Creating a 1D Blend Space for Flying
為了對飛行動畫進行更細緻的控制,我們將創建一個1D融合空間。在這一部分,我們將介紹如何創建1D融合空間,並設置相關的動畫過渡。
Informing Animation Blueprint
為了告訴動畫藍圖角色正在飛行,我們需要通知它相應的信息。在這一部分,我們將介紹如何在藍圖中設置飛行標誌,以通知動畫藍圖角色的狀態。
Testing the Flying Functionality
在這一部分,我們將測試角色飛行功能的正確性。我們將確保當角色碰撞十字路口時,它們能夠飛起來並在空中飛行。
Avoiding Random Walk While Flying
為了避免在飛行時隨機行走,我們需要對角色的行為進行相應的調整。在這一部分,我們將介紹如何修改角色的行為,以避免其在飛行時隨機行走。
Final Preview and Conclusion 🏁
在最後一部分,我們將展示最終的預覽效果並進行總結。我們還將回顧我們的工作並提供下載項目文件的鏈接。謝謝閱讀!