Inteligencia Artificial en los Juegos: Cómo hacer que tus NPCs sean memorables

Find AI Tools
No difficulty
No complicated process
Find ai tools

Inteligencia Artificial en los Juegos: Cómo hacer que tus NPCs sean memorables

Contenido

  1. Introducción
  2. ¿Qué es la inteligencia artificial en los juegos?
  3. ¿Qué hace que la IA de un juego sea buena?
  4. Comportamiento del NPC aprendible
  5. Comportamiento del NPC intuible
  6. Creación de decisiones interesantes
  7. Eficiencia y recursos en la creación de comportamientos del NPC
  8. El futuro de la IA en los juegos: Aumentando el compromiso Emocional y narrativo
  9. Conclusión

¿Qué es la inteligencia artificial en los juegos?

La inteligencia artificial (IA) en los juegos no se refiere realmente a la inteligencia artificial en sí. Estamos hablando de árboles de decisiones, específicamente árboles de decisiones creados para actores controlados por computadora que tienen un propósito claro: hacer que tu juego sea más cautivador.

¿Qué hace que la IA de un juego sea buena?

La IA de un juego es simplemente un término de marketing para el comportamiento de los personajes no jugables (NPC). Como diseñadores y programadores, solo hay tres vectores en los que realmente buscamos tener éxito en la creación de comportamientos para los NPC:

  1. ¿Puede el jugador aprender o intuir estos comportamientos?
  2. ¿Los comportamientos crean decisiones interesantes para el jugador?
  3. ¿La creación de estos comportamientos es un uso eficiente de los recursos? ¿Obtienes suficiente rendimiento por tu inversión?

Ahora profundicemos en cada uno de estos aspectos y hablemos sobre lo que realmente significan.

Comportamiento del NPC aprendible

Para que el comportamiento del NPC sea aprendible e intuitable para el jugador, es importante aclarar un malentendido común: la complejidad no equivale a una buena IA. La complejidad por sí sola no es interesante. A menudo se escucha hablar en marketing de videojuegos sobre tener "la IA más compleja Jamás desarrollada", pero eso no significa necesariamente que sea mejor ni buena.

Imagina que alguien te dice: "¡Mira esto! He diseñado la escalera más compleja jamás construida" o "Estas son las instrucciones más complejas jamás creadas para preparar burritos en el microondas". ¿Significa eso que he diseñado las mejores escaleras o las mejores instrucciones para burritos? No necesariamente. Estas cosas no van a cumplir mejor su función solo porque sean más complejas. Lo mismo ocurre con la IA en los juegos, especialmente si quieres que sea aprendible.

La IA o el comportamiento del NPC aprendible es aquel que los desarrolladores han creado con la idea de que el jugador con el tiempo llegue a comprender exactamente cómo se comporta ese NPC. Un ejemplo simple de esto son los enemigos en "Super Mario Bros.". Estas criaturas prácticamente no tienen código detrás de escena. Todo lo que los Goombas y Koopas necesitan para funcionar es una sola línea de código que dice "muévete a la izquierda y si chocas con Algo, cambia de dirección". Pero debido a que son predecibles, una vez que el jugador aprende cómo funcionan, puede tomar decisiones perfectamente informadas cuando se encuentre con ellos.

Super Mario Bros. es interesante no tanto por cómo reaccionan los enemigos ante ti, sino por cómo tú reaccionas ante los enemigos. Y al igual que con todos los juegos con comportamiento de NPC aprendible, parte del compromiso y la progresión del jugador radica en aprenderlos cada vez más a fondo. Al comenzar a jugar Super Mario Bros., te das cuenta casi de inmediato de que los Goombas se mueven hacia la izquierda, lo que te permite comenzar a tomar decisiones sobre cómo lidiar con ellos de inmediato. Pronto también aprenderás que caen en los hoyos si los dejas. Y eventualmente, a medida que dominas el juego, desarrollarás una noción de qué tan rápido se mueven. A medida que aprendes cada uno de estos elementos, aumenta tu dominio del juego y tus interacciones con estos enemigos se vuelven más refinadas.

Los "Shmups" representan una versión mucho más compleja de esto. En la mayoría de los Sh'm'ups, al igual que en SMB, en realidad no hay un árbol de decisiones ejecutando la IA. Los enemigos no cambian su comportamiento en función de lo que hace el jugador, pero los comportamientos que definen cómo se mueven, los patrones de disparo y cuándo disparar son mucho más complejos que los del Goomba. Estos juegos se orientan a jugadores que disfrutan aprendiendo esos patrones y descubriendo cómo combinar ese conocimiento con la mecánica del juego para superar los obstáculos.

Comportamiento del NPC intuible

El comportamiento del NPC intuible es diferente. En realidad, es receptivo y tiene árboles de decisiones reales detrás de escena. Un ejemplo simple de esto es "el enemigo en un FPS que se cubre cuando lanzas una granada". Este enemigo nunca se cubrirá a menos que tú lances una granada. Está respondiendo a lo que haces. En algún lugar del código, hay una línea que dice algo como "si (la granada está dentro del radio de daño) && (hay cobertura cerca), entonces salta (detrás de la (cobertura más cercana))". Lo siento, el NPC está tomando una decisión basada en lo que hiciste. Pero, debido a que es receptivo, no siempre será 100% predecible. A diferencia del enemigo del "Sh'm'up" que siempre se desplaza hacia el mismo lugar y hace lo mismo, el soldado de FPS puede saltar a una cobertura diferente dependiendo de dónde esté cuando lances la granada. Y una vez que están en ese punto de cobertura, bueno, todo puede suceder.

Ahora el enemigo ha ido a un lugar que el diseñador no podría haber anticipado, y si hubieras lanzado esa granada un segundo antes, podrían haber saltado a otro lugar. Y si no hubieras lanzado esa granada en absoluto, quién sabe dónde podrían haber terminado. Esto significa que "el NPC tirador" necesita un árbol de decisiones para adaptarse rápidamente a la situación en la que se encuentre. A menudo, estos árboles son tan simples como "si (fuera de la cobertura), entonces {correr hacia (la cobertura más cercana)}, else if (en cobertura), then {aparecer cada tres segundos, disparar durante un segundo, agacharse nuevamente}". Pero la clave de estos árboles de comportamiento, incluso si se vuelven más complejos como el comportamiento de coordinación en grupo o los movimientos de flanqueo, es que deben ser intuibles para el jugador. Aunque el jugador no sepa exactamente dónde se va a ocultar el NPC cuando lance la granada, cuando vea al NPC lanzarse a cubrirse, debería poder entender qué está haciendo y por qué. Si pueden intuirlo, entonces pueden responder y adaptarse a las acciones del NPC. Y eso es esencial si tu NPC cumple con el segundo requisito, que es crear decisiones interesantes para el jugador.

Tu comportamiento del NPC no solo debe ser aprendible o intuitable, sino que también debe resaltar el núcleo de tu juego. ¿Está ahí para permitir al jugador tomar decisiones estratégicas audaces? ¿O para permitirles mostrar increíbles hazañas de coordinación y destreza? También se debe tener en cuenta dónde se presentará el comportamiento del NPC en el juego. cuanto antes aparezca el enemigo en el juego, más margen de error tiene que dar al jugador y más amplias deben ser las opciones del jugador para abordarlo. Más adelante en el juego, el comportamiento del NPC puede servir para impulsar al jugador hacia estilos de juego o mecánicas más interesantes que podrían haber pasado por alto.

En general, cuando estás creando un nuevo comportamiento o un conjunto de decisiones para un NPC, simplemente tienes que preguntarte cómo eso crea una oportunidad para que el jugador Tome decisiones interesantes dentro del juego. Una vez que tienes comportamientos aprendibles o intuitables que crean decisiones interesantes, llegamos a la Pregunta Fundamental de Diseño Final™: ¿cómo puedes obtener el mejor rendimiento por tu inversión? ¿Cómo puedes ofrecer estos comportamientos de manera eficiente? No uses árboles de decisiones enormes cuando un simple script sería suficiente. No intentes modelar un comportamiento absolutamente realista cuando algo mucho más simple sería más atractivo para tus jugadores. No crees un solo enemigo con un comportamiento súper complicado cuando podrías crear fácilmente dos enemigos más simples que ofrecerían una gama más amplia de opciones y harían que el jugador sienta que hay más variedad en tu juego. Esto es cómo funciona el desarrollo de juegos, y la creación de comportamientos no es una excepción. Siempre pregúntate si los recursos humanos y de CPU requeridos para lo que estás construyendo podrían ser mejores utilizados en otro lugar.

El futuro de la IA en los juegos: Aumentando el compromiso emocional y narrativo

Hasta ahora hemos hablado sobre el uso de comportamientos de NPC para aumentar la participación mecánica del jugador, su compromiso con el juego en sí. Pero no hemos hablado de la próxima frontera: ¿cómo podemos usar la IA para aumentar el compromiso emocional o narrativo? No te preocupes, esto es algo en lo que James está profundamente interesado y en lo que trabaja activamente en su vida de consultoría. ¡Si te interesa, avísanos! Definitivamente podemos regresar a este tema. Hasta entonces, ¡nos vemos la próxima semana!

Suscríbete a Extra Credits, hacen muchos videos como este.

FAQs

P: ¿Qué es la inteligencia artificial en los juegos? R: En los juegos, la inteligencia artificial se refiere a los árboles de decisiones creados para los personajes controlados por computadora con el fin de hacer que el juego sea más cautivador.

P: ¿Qué aspectos hacen que la IA de un juego sea buena? R: Para que la IA de un juego sea buena, debe ser aprendible e intuitiva para el jugador, crear decisiones interesantes y ser una forma eficiente de utilizar los recursos.

P: ¿Cómo se crea un comportamiento de NPC aprendible e intuitable? R: Para crear un comportamiento de NPC aprendible, los desarrolladores deben diseñar comportamientos predecibles que permitan al jugador entender cómo funcionan. Para crear un comportamiento de NPC intuitable, se deben utilizar árboles de decisiones que permitan al NPC adaptarse a la situación y que el jugador pueda entender y responder a sus acciones.

P: ¿Cuál es el futuro de la IA en los juegos? R: El futuro de la IA en los juegos incluye el uso de la IA para aumentar el compromiso emocional y narrativo del jugador.

Conclusión

La IA en los juegos no se trata realmente de inteligencia artificial en sí, sino de crear comportamientos de NPC que hagan que el juego sea más cautivador. Para que la IA de un juego sea buena, debe ser aprendible, intuitiva, crear decisiones interesantes y ser una forma eficiente de utilizar los recursos. El futuro de la IA en los juegos incluye el uso de la IA para aumentar el compromiso emocional y narrativo del jugador.

Most people like

Are you spending too much time looking for ai tools?
App rating
4.9
AI Tools
100k+
Trusted Users
5000+
WHY YOU SHOULD CHOOSE TOOLIFY

TOOLIFY is the best ai tool source.