Tutorial GTA 6: Movimiento Masivo de IA y Animaciones en Unreal Engine 5

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Tutorial GTA 6: Movimiento Masivo de IA y Animaciones en Unreal Engine 5

Tabla de contenidos

  1. Introducción al Tutorial de GTA 6
  2. Configuración del movimiento masivo de IA de civiles
  3. Creación de un árbol de estados para la IA de civiles
    • 3.1 Creación de un nuevo estado "Walking"
    • 3.2 Configuración de las tareas en el estado "Walking"
    • 3.3 Transición del estado "Walking" al estado raíz
  4. Añadir animaciones a las entidades de IA de civiles
    • 4.1 Creación de un blueprint de animaciones
    • 4.2 Ajuste de la velocidad de las animaciones
    • 4.3 Solución de problemas de deslizamiento
  5. Evitar colisiones con el jugador
    • 5.1 Creación de una entidad de configuración para el jugador
    • 5.2 Configuración de la colisión y los obstáculos de navegación
    • 5.3 Implementación de la evitación de las entidades de IA

👉 Introducción al tutorial de GTA 6

¡Hola chicos! ¡Bienvenidos a un nuevo tutorial de Unreal Engine 5! En este episodio, continuaremos con nuestra serie de tutoriales de GTA 6, donde aprenderemos a configurar el movimiento masivo de la IA de civiles y añadir animaciones realistas a nuestras entidades. También aprenderemos cómo evitar colisiones con el jugador para proporcionar una experiencia de juego más inmersiva. ¡Así que vamos a empezar!

👉 Configuración del movimiento masivo de IA de civiles

En esta sección, aprenderemos cómo configurar el movimiento masivo de la IA de civiles utilizando un árbol de estados. Los árboles de estados nos permiten definir diferentes comportamientos para nuestras entidades de IA. Comenzaremos creando un nuevo árbol de estados y añadiendo un estado de "Walking" para que nuestras entidades puedan moverse por el mundo del juego de manera realista.

👉👉 Creación de un árbol de estados para la IA de civiles

👉👉👉 Creación de un nuevo estado "Walking"

Para empezar, abriremos la carpeta de blueprints y crearemos un nuevo asset de árbol de estados. Lo llamaremos "STS_State3core_MassAI" y lo abriremos para editarlo.

👉👉👉 Configuración de las tareas en el estado "Walking"

Dentro del árbol de estados, crearemos un nuevo estado llamado "Walking". En este estado, configuraremos dos tareas: la búsqueda de un objetivo en el grafo de zonas y el movimiento hacia esa ubicación.

👉👉👉 Transición del estado "Walking" al estado raíz

Por último, configuraremos una transición desde el estado "Walking" de vuelta al estado raíz, para que la entidad pueda iniciar una nueva acción una vez que haya completado el estado de "Walking".

👉 Añadir animaciones a las entidades de IA de civiles

En esta sección, aprenderemos a añadir animaciones realistas a nuestras entidades de IA de civiles. Para Ello, crearemos un nuevo blueprint de animaciones y configuraremos las animaciones de movimiento para que se reproduzcan correctamente en función de la velocidad de movimiento de las entidades.

👉👉 Creación de un blueprint de animaciones

Comenzaremos creando un nuevo blueprint de animaciones utilizando el esqueleto del personaje maniquí de Unreal Engine 5. Configuraremos las animaciones de caminar y de reposo en un espacio de mezcla 1D para que se reproduzcan correctamente en función de la velocidad de movimiento de las entidades.

👉👉 Ajuste de la velocidad de las animaciones

Después de crear el blueprint de animaciones, ajustaremos la velocidad de las animaciones para que se reproduzcan de manera realista en función de la velocidad de movimiento de las entidades. Esto garantizará una transición suave entre las animaciones de reposo y las animaciones de caminar.

👉👉 Solución de problemas de deslizamiento

Si experimentamos problemas de deslizamiento de las entidades mientras se reproducen las animaciones, podemos ajustar la velocidad de movimiento y el tiempo de transición en el blueprint de animaciones para lograr un aspecto más realista y evitar que las entidades patinen sobre el suelo.

👉 Evitar colisiones con el jugador

En esta sección, aprenderemos a evitar colisiones entre las entidades de IA de civiles y el jugador. Configuraremos una entidad de configuración específica para el jugador y ajustaremos las colisiones y los obstáculos de navegación para lograr una interacción perfecta entre las entidades y el jugador.

👉👉 Creación de una entidad de configuración para el jugador

Comenzaremos creando una entidad de configuración especial para el jugador, que contendrá las configuraciones de colisión y obstáculos de navegación necesarias para evitar colisiones con las entidades de IA de civiles.

👉👉 Configuración de la colisión y los obstáculos de navegación

Dentro de la entidad de configuración del jugador, estableceremos las direcciones de colisión y los obstáculos de navegación adecuados para que las entidades de IA de civiles puedan interactuar correctamente con el jugador y evitar colisiones.

👉👉 Implementación de la evitación de las entidades de IA

Por último, añadiremos el componente de agente de masa al blueprint del jugador y configuraremos la entidad de configuración del jugador para que las entidades de IA de civiles puedan evitar colisiones y navegar alrededor del jugador de manera suave y realista.

¡Eso es todo chicos! Si has encontrado este tutorial útil, te agradecería que te suscribieras a mi canal y le dieras like al video. Para acceder a los archivos del proyecto, puedes unirte a mi Discord o seguirme en mis redes sociales. Si tienes alguna pregunta, no dudes en preguntar en los comentarios. ¡Hasta la próxima! 👋


Destacados

  • Configuración del movimiento masivo de IA de civiles.
  • Añadir animaciones realistas a las entidades de IA de civiles.
  • Evitar colisiones con el jugador.

FAQ

¿Cómo configuro el movimiento masivo de la IA de civiles en Unreal Engine 5?

Para configurar el movimiento masivo de la IA de civiles en Unreal Engine 5, debes seguir los siguientes pasos:

  1. Crear un árbol de estados para la IA de civiles.
  2. Configurar las tareas en el estado "Walking" para que las entidades puedan moverse por el mundo del juego.
  3. Establecer una transición desde el estado "Walking" al estado raíz para que la entidad pueda iniciar una nueva acción una vez completado el estado de "Walking".

¿Cómo añado animaciones a las entidades de IA de civiles?

Para añadir animaciones a las entidades de IA de civiles en Unreal Engine 5, debes seguir los siguientes pasos:

  1. Crear un blueprint de animaciones utilizando el esqueleto del personaje maniquí de Unreal Engine 5.
  2. Configurar las animaciones de caminar y de reposo en un espacio de mezcla 1D para que se reproduzcan correctamente en función de la velocidad de movimiento de las entidades.
  3. Ajustar la velocidad de las animaciones para lograr una transición suave entre las animaciones de reposo y las animaciones de caminar.

¿Cómo evito colisiones con el jugador en Unreal Engine 5?

Para evitar colisiones con el jugador en Unreal Engine 5, debes seguir los siguientes pasos:

  1. Crear una entidad de configuración específica para el jugador que contenga las configuraciones de colisión y obstáculos de navegación necesarias.
  2. Establecer las direcciones de colisión y los obstáculos de navegación adecuados para que las entidades de IA de civiles puedan evitar colisiones con el jugador.
  3. Añadir el componente de agente de masa al blueprint del jugador y configurar la entidad de configuración del jugador para que las entidades de IA de civiles puedan evitar colisiones y navegar alrededor del jugador de manera suave y realista.

Recursos:

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