OmniverseでMDLをプリムに割り当てる方法
目次
- プログラムのデモンストレーション
- 1.1 イントロダクション
- 1.2 ハローワールドプログラムの改造
- 1.3 コマンドラインパラメータの説明
- ステージの開設とマテリアルの割り当て
- 2.1 ステージのオープン
- 2.2 メッシュプリムの取得
- 2.3 マテリアルの適用
- マテリアルの作成と設定
- 3.1 ベースマテリアルのパス
- 3.2 マテリアルの定義
- 3.3 新しいマテリアルの作成
- 3.4 シェーダーコードの設定
- 3.5 入力パラメータの設定
- ステージの保存と終了
- 4.1 ステージの保存
- 4.2 Omniverseクライアントの終了
プログラムのデモンストレーション
1.1 イントロダクション
フォーラムの参加者が、ハローワールドプログラムのようなプログラムをデモンストレーションすることを求めました。ステージの開設と、MDL(Material Definition Language)の割り当て、おそらくは当社のマテリアルライブラリからの1つをキューブまたはメッシュに対して行うことを目指しています。
1.2 ハローワールドプログラムの改造
ハローワールドプログラムをそのように変更しました。コマンドラインパラメータがいくつかあります。ステージのパス、メッシュプリムのパス(この場合はWorld Cube)、トランスフォームキューブ、そしてマテリアルフォルダとマテリアル名が含まれます。
1.3 コマンドラインパラメータの説明
各パラメータは、ステージ、メッシュプリム、マテリアルの場所、そしてマテリアルに適用するテクスチャの回転を示します。次に、プログラムのステップを見ていきましょう。
ステージの開設とマテリアルの割り当て
2.1 ステージのオープン
まず、ステージを開きます。ステージが正常に開かれたら、メッシュプリムを取得します。
2.2 メッシュプリムの取得
指定されたパスからメッシュプリムを取得します。見つかれば、メッシュが見つかったことを表示します。
2.3 マテリアルの適用
見つかったメッシュにマテリアルを適用します。指定されたマテリアル名とテクスチャ回転が使用されます。
マテリアルの作成と設定
3.1 ベースマテリアルのパス
マテリアルのベースパスは、現在のところS3の場所にあります。将来変更される可能性があることに留意してください。
3.2 マテリアルの定義
マテリアルを定義します。マテリアルがすでに存在する場合は削除してから新しいマテリアルを定義します。
3.3 新しいマテリアルの作成
MDLシェーダーコードを使用して新しいマテリアルを作成します。また、テクスチャ回転の入力パラメータを設定します。
3.4 シェーダーコードの設定
MDLシェーダーコードを設定し、ソースアセットを指定します。
3.5 入力パラメータの設定
テクスチャ回転の入力パラメータを設定します。これは、指定されたテクスチャ回転の値に設定されます。
ステージの保存と終了
4.1 ステージの保存
変更を保存し、ステージを閉じます。
4.2 Omniverseクライアントの終了
Omniverseクライアントを終了します。これで、プログラムが設定されたマテリアルを持つキューブに適用されました。