Tutorial de Projeto: Corrida de Trilha Procedural com a Nvidia Studio

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Tutorial de Projeto: Corrida de Trilha Procedural com a Nvidia Studio

📚 Conteúdo

🎥 Introdução

Este vídeo é sobre o Tutorial que fiz para a série de projetos da Nvidia, chamada de Nvidia Studio. Nesse canal, eles apresentam algumas das principais características de suas soluções com tutoriais feitos pelos principais criadores da indústria. No ano passado, recebi um e-mail de um diretor de arte da Nvidia, discutindo uma oportunidade para fazer uma série de tutoriais nesse mesmo canal. No começo, achei que era um golpe, pois meu canal ainda é muito pequeno em comparação com outros criadores. Mas depois de verificar tudo, parecia ser realmente genuíno. Após algumas conversas, acertamos os termos: eu poderia propor qualquer ideia que quisesse, desde que produzisse uma série de vídeos com 5 a 10 partes, com duração de 5 a 15 minutos cada. E, como recompensa, eu receberia uma RTX 4080. Esse acordo realmente me ajudou a desenvolver esse projeto rapidamente, mesmo em uma cena com pouca otimização. Então, agradeço muito a eles.

🎮 A Oportunidade com a Nvidia

No início, fiquei um pouco perdido em relação ao que fazer para essa série de tutoriais. Eu tinha muitas ideias em mente, como criar uma sequência de abertura de filme, fazer um estudo de caso do meu trabalho, produzir um curta-metragem de 10 cenas sobre uma árvore que cresce ou sobre uma pintura que procura a moldura perfeita, criar um skate park procedural, entre outras. Porém, nenhuma delas realmente me empolgou tanto pelo resultado final quanto pelo processo em si.

💡 Brainstorm de Ideias

Depois de muita reflexão, finalmente encontrei a ideia perfeita para mim. Como estou cada vez mais interessado em corrida, tanto que até fiz um curta-metragem sobre isso, decidi criar uma animação totalmente procedural sobre trail running. A ideia era ter um terreno gerado proceduralmente usando nós de geometria e um personagem correndo em cima dele, com sua velocidade dependendo do declive do terreno. Além disso, o personagem teria diferentes animações quando estivesse correndo ou caminhando. Se possível, até mesmo a parte de design seria gerada proceduralmente. Esse projeto era bastante extenso, com várias partes a serem desenvolvidas.

🚀 Desenvolvimento do Projeto

Apesar de ser um projeto complexo, o desenvolvimento dele correu bem na maior parte do tempo. Com o lançamento recente do Blender 3.6, também pudemos explorar as zonas de simulação, tornando tudo ainda mais interessante. O projeto foi dividido em quatro blocos técnicos principais que precisaram ser resolvidos:

🔀 Blocos Técnicos

Geração Procedural de Terreno

A geração do terreno foi relativamente fácil de fazer. Utilizei técnicas de mesclagem de escala para alguns elementos e muitas instâncias para fazer os elementos aparecerem e desaparecerem. A única parte complicada foi usar um sistema de divisão em partes para o mundo, a fim de não calcular elementos que estavam muito à frente ou atrás do personagem.

Blend de Animações

A parte de mesclar animações foi uma Questão interessante de se lidar. No Instagram, muitas pessoas que me seguem já tiveram um vislumbre disso, pois experimentei com o blending de animações logo no início. Inicialmente, experimentei com a mesclagem de posição de vértices por índice entre diferentes cópias da malha com diferentes animações. Porém, esse tipo de blending não era muito bonito e robusto. No final, acabei usando peso de vértices para mesclar a influência de diferentes modificadores de deformação em um esqueleto, o que foi muito bom e funcionou em tempo real.

Design de Som Procedural

Eu queria levar esse projeto o mais longe possível, por isso experimentei com Max MSP, Pure Data, Ableton Live, Reaper e até mesmo o Touch Designer para gerar sons de ambiente de forma procedural. Gastei muito tempo com isso, mas pude ver o potencial da síntese de som baseada em nós usando o Pure Data. No entanto, acabei optando por design de som ambiente de bibliotecas como o Soundly e usei o Ableton Live para sincronizar os sons dos passos do personagem, que foram gerados por meio de um script no Blender.

Animação Loopável

Outra parte do projeto que não mencionei ainda é tornar a animação loopável. Mesmo com o terreno gerado proceduralmente e animações calculadas de forma procedural, eu queria que a posição final do personagem fosse exatamente a mesma da posição inicial. Foi um desafio, mas consegui fazer isso hackeando a zona de simulação com um pouco de matemática para substituir as simulações durante uma transição definida.

🎬 Gravação dos Tutoriais

Depois de resolver todas essas questões e ter uma prova de conceito completa, comecei a gravar os tutoriais. Para isso, precisei aprender novamente como fazer tutoriais, pois essa seria a maior série de tutoriais que eu já fiz. Mudei meu fluxo de trabalho de gravação para ser mais eficiente e no final não precisei fazer muitas edições ou dublagens posteriores, pois consegui gravar tudo em um total de pouco mais de 6 horas, resultando em tutoriais com pouco mais de 3 horas de duração.

📢 Divulgação dos Tutoriais

Os tutoriais foram lançados entre dezembro e fevereiro. O projeto final foi dividido em 10 partes, cada uma abordando um tema específico. No primeiro tutorial, fizemos a configuração inicial de tudo. No segundo, construímos a geração infinita do terreno. O terceiro foi todo sobre a velocidade da animação procedural. No quarto, criamos ambientes mais detalhados de forma procedural. O quinto tutorial foi sobre a criação de um personagem personalizado com roupas legais. E assim por diante, abordando temas como a construção de pontes de madeira, animações personalizadas para elementos do ambiente, adição de outros biomas, tornar a animação loopável, e, por fim, a composição final e o design de som.

🔮 Planos Futuros

Apesar de todos os tutoriais e do resultado final incrível, sinto que o projeto ainda não está completo. Tenho planos de adicionar pelo menos dois novos biomas e ambientes, como neve e chuva, e muitas outras coisas para torná-lo ainda mais interessante em versões mais longas. Inclusive, pretendo criar uma versão de 2 horas e até mesmo uma versão de 12 horas, que será um loop procedural sem repetições durante toda a animação. Quem sabe o que poderemos descobrir lá? Portanto, fique ligado se tiver interesse em acompanhar. Talvez até mesmo faça transmissões ao vivo no Twitch para dar continuidade a esse projeto.

Espero que você tenha gostado deste vídeo. Não se esqueça de curtir e se inscrever para me apoiar. Obrigado por assistir e até a próxima!

✨ Destaques

  • Recebi uma oportunidade de fazer tutoriais para a Nvidia Studio
  • Propus uma série de tutoriais sobre animação procedural
  • Desenvolvi um projeto complexo de trail running
  • Dividi o projeto em 10 tutoriais abordando diferentes aspectos
  • Os tutoriais foram gravados em cerca de 6 horas e possuem mais de 3 horas de duração
  • Pretendo expandir o projeto com novos biomas e versões mais longas
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